Меню















Клан















F.A.Q.















Фишки















Тактика















Мастерская















Мини-чат















Наш опрос





Оцените мой сайт
javascript:; javascript:;
Всего ответов: 39











Угол - Cs-Elite




Надеюсь, все прочитали статью Теория
декомпозиции. Эта статья подводит некую теоретическую базу под то, что
любая карта состоит из набора неких базовых элементов: например, заход в
открытый проем, взятие различных перекрестков, проход различных
коридоров и т.п. И для команды, умеющей выполнять различные "стандартные
положения", будет совсем несложно накладывать эти базовые элементы на
любую карту. А значит, это дает возможность не отвлекаться на
второстепенные, уже отработанные вещи, а обращать внимание только на
стратегию и специфические детали той или иной карты. И еще кучу
преимуществ, которые вы сможете придумать себе сами, если вы видите
перспективу в этой идее.

Сейчас рассмотрим самый
примитивный базовый элемент, который можно придумать. Это угол. Стоит
отметить что как такового "чистого угла" в Counter-Strike'е не
существует. Так уж устроен движок игры, что большие открытые
пространства он не переваривает. Но будем считать, что противоположная
стена слишком далеко. Например, это угол ящика или контейнера, стоящего в
чистом поле. :)
Выход из-за угла в одиночку.

В принципе с точки зрения командной игры этот случай нам не
очень интересен. Уж кто как умеет, так и действует. Но для полноты
картины и для дальнейшего развития "сюжета" рассмотрим этот вариант, как
базовый.

Итак, ваша исходная позиция перед углом А0.
Вы прижимаетесь к стене и находитесь на некотором расстоянии от угла. В
этой позиции вы невидимы для противника и даже стреляя сквозь угол он
вас скорее всего не достанет.

Далее вы двигаетесь вперед
до угла. Если противники за углом есть, то вы будете замечать их по
одиночке. И локального численного превосходства противник над вами не
получит. Скажем, для того чтобы стрелять в вас в два ствола противники
Y1 и X1 должны стоять рядом или друг за другом, но это бывает редко. Но
если бывает и оба противника стоят рядом, то для вас они представляют
просто пулеуловитель для вашего автоматического оружия.

Гораздо чаще вы попадете в ситуацию,
что противники стоят на некотором расстоянии друг от друга. Тогда увидев
первого (Y1) противника вы даете очередь и отступаете на исходную
позицию A0. Можно вступить в перестрелку, но только если вы уверены, что
противник один. Иначе, задержавшись в позиции А1 вы легко попадете под
очередь X1, пущенную сквозь угол, или дадите ему шанс снять вас удачно
брошенной НЕ-шкой.

Если за углом нет укрытий, то держит
угол скорее всего только X1. Тогда из позиции А1, следует резко стрейфом
или боковым прыжком выходить в позицию А2. Выходить надо резко, а иначе
из-за угла сначала покажется ствол вашего оружия, что даст противнику
пару дестяков лишних микросекунд. Подошли к углу, резко вышли, увидели -
дали очередь, и тут же ушли за угол. Можно сразу же повторить или уйти
на исходную А0, если вам не требуется штурмовать. Главное не стоит
садиться в позиции A2 и устраивать с противником длительную перестрелку.
Даже если вы его и убьете, пару-тройку попаданий вы получите.

Если противник близко, то и в позиции А1 сидеть не стоит. Стоя
вы быстрее уйдете в укрытие. А также меньше шансов словить в голову
шальную пулю, летящую выше вас. Например, часто сидя в позиции А1 при
резком обострении ситуации приходится резко вставать и отступать. А
встал под огнем противника - словил все те пульки, что шли выше. Ладно,
довольно об элементарном.
Выход из-за угла вдвоем.

Теперь нам надо проделать тот же самый выход, но сделать это
надо вдвоем. И при этом максимально использовать свое локальное
численное превосходство, либо нейтрализовать локальное численное
превосходство противника.

Исходные позиции - А0 и В0.
При этом один прижимается к стене, а второй двигается по траектории
отстоящей от стены настолько, чтобы у обоих напарников была свобода
действий. Теперь рассмотрим варианты, чтобы прийти к единственно
правильному. Если оба напарника будут выходить из-за угла одновременно,
то сначала они по очереди попадут под огонь Y1, а если продолжат
движение, то окажутся на одной линии Х1-А2-В2 и В еще словит все пульки,
предназначенные А. Отстой? Отстой!

Тогда попробуем пустить вперед одного А. Тот вышел на А2,
увидел Y1 - стреляет в него. Пострелял - отошел, пострелял - отошел. А
что делать В в это время, и как реализовать локальное численное
превосходство? Пока А находится на А2, В не должен выходить из-за его
спины. Сквозь товарища он стрелять не может, но все пули, летящие в А он
словит по полной. Признаем, что вариант не из лучших.

Тогда остается последний вариант: пустить вперед В. Пусть В
проходит вперед (B1) в то время как А ожидает развития ситуации находясь
в безопасности. Если В не готов к атаке, либо увидел явно превосходящие
силы противника, то он кричит "Отходим!" и дав очередь отступает на
исходную. Далее - по ситуации. Для повторной вылазки можно использовать
гранату или просто выждать.

Если В готов штурмовать или
просто мы поставлены в ситуацию, когда необходимо штурмовать. Тогда В,
дойдя до позиции В1 начинает стрелять в Y1, но не прекращает движение.
Когда B добегает до позиции В2, т.е. достаточно, чтобы не мешать А, то А
занимает позицию А2 и открывает прицельный огонь по Y1, благо тот будет
палить по В, который продолжит движение в сторону В3, отвлекая внимание
от напарника. Вот мы и получили то, что я называю локальное численное
превосходство. Вдвоем мы выносим противника Y1, и при этом В чаще всего
останется жив. Если не верите, гляньте Убийственную математику.  А лучше, проверьте теорию на практике.
Естественно, на противнике равного с вами скилла. Для чистоты
эксперимента.

Ну и если противников двое, а мы должны
штурмовать. В доходит до В1, начинает стрельбу по Y1, продолжая
движение. Начиная с позиции В2 по нему стреляют оба противника, но и по
Y1 уже начал стрельбу А с позиции А2. Скорее всего сначала будет убит
Y1, поскольку он в обороне и будет более статичен, нежели В. Затем X1
при хорошем скилле положит-таки В, но падет от руки А, поскольку тот
начнет стрелять первым. Итог - мы скомпенсировали локальное численное
превосходство противника. А фактор неожиданности дает нам шанс на успех,
при котором есть все шансы "выиграть фигуру"...

Естественно, шансы на успех падают, если противник будет хорошо
использовать укрытия, рельеф, освещенность и прочее. Но на то эти
элементы и называются базовыми. Они не привязаны ни к месту, ни к карте,
ни к чему. Это лишь модель поведения. Но модель уже не какая-то там
абстрактная, типа "двое выходят из-за угла", а вполне конкретная.

Для случая трех игроков схема будет та же самая. Только третий
игрок должен занимать позицию В2, когда В покинет ее, двигаясь к В3. При
этом третий игрок С должен сразу стрелять уже по Х1. Игрок А же не
должен выходить на А3, пока С не будет приближаться к B3.

Ситуацию же с четырьмя игроками для этого базового элемента
рассматривать не вижу смысла. Поэтому если такая ситуация случится, то
все не задействованные в атакующей тройке игроки пусть прикрывают тылы и
другие направления.









Профиль





Привет: Гость

Информация:

Гость, мы рады вас видеть. Пожалуйста зарегистрируйтесь или авторизуйтесь!










Форма входа















Календарь





«  Июль 2025  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
 123456
78910111213
14151617181920
21222324252627
28293031










Архив записей















Друзья сайта





//cs-elite.ucoz.org/









Статистика






Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0